okladka

Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele. Innymi słowy -- bez modelowania ani rusz, a jeśli zastanawiasz się, jak zabrać się do jego nauki, niniejsza książka powinna rozwiązać ten problem.

Druga część "Biblii" MAX-a (poprzednia nosi tytuł "3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne") została poświęcona opisowi wybranych technik modelowania trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisząc książkę, opierał się na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje są aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a większość zawartej w książce wiedzy można także wykorzystać, pracując z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.

Tematyka książki została dobrana w taki sposób, by uzupełnić zasób informacji zawartych w poprzedniej edycji książki. "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia" nie jest więc uaktualnieniem poprzedniej "Biblii" opisującej techniki i narzędzia animacyjne.

Układ książki został zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik mógł stopniowo zapoznawać się z coraz bardziej złożonymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- począwszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdział 1.), a skończywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy użyciu własnoręcznie napisanego pluginu (rozdział 15.). Jeśli dopiero uczysz się obsługi MAX-a, powinieneś zacząć od pierwszego rozdziału i po kolei przestudiować następne, wykonując po drodze wszystkie opisane przez Autora ćwiczenia. Powód jest prosty: w większości rozdziałów wymaga się od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomości, które są opisywane na początku książki. Jeśli natomiast posiadasz już pewne doświadczenie w pracy z MAX-em, możesz od razu przejść do czytania najbardziej interesujących cię zagadnień.



O Autorze (13)
Od tłumacza - tytułem wstępu (15)
Część I Poznajemy 3ds MAX 4 (19)
Rozdział 1. Animacja lotu odrzutowca (21)
Część II Praca z obiektami (47)
Rozdział 2. Precyzyjne transformacje (49)
Rozdział 3. Klonowanie (67)
Rozdział 4. Modyfikatory (83)
Część III Modelowanie (93)
Rozdział 5. Podstawy modelowania (95)
Rozdział 6. Siatki (109)
Rozdział 7. Powierzchnie sklejane (131)
Rozdział 8. Obiekty złożone (145)
Rozdział 9. Powierzchnie NURBS (189)
Część IV Materiały (199)
Rozdział 10. Mapy i materiały (201)
Część V Światła, kamery i rendering sceny (225)
Rozdział 11. Światło (227)
Rozdział 12. Kamery (241)
Rozdział 13. Rendering sceny i efekty atmosferyczne (251)
Część VI Dla zaawansowanych (265)
Rozdział 14. Łączenie parametrów (267)
Rozdział 15. Tworzenie własnych pluginów (273)
Dodatki (301)
Dodatek A CD-ROM dołączony do książki (303)
Skorowidz (307)